So, nachdem ich nun doch schon einen fast exakten Bericht über den Kampfverlauf bei Maulgar abgegeben habe, möchte ich an dieser Stelle einmal das schildern, was man dort als Tank so erlebt. Um etwas vorzugreifen: Es ist nicht so spannend, wie man vielleicht annehmen möchte. Aber fangen wir doch besser von vorne an.
Maulgar
Der Raid steht vor Maulgar, es wird gepullt; um genau zu sein: Mit Irreführung und Mehrfachschuss alle bis auf Krosh auf mich, alias „den Tank“. Effektiv erreicht mich allerdings nur Maulgar himself, da die anderen zuvor von „ihren“ Tanks (sprich: 1x Deftank, 1x Deftank und Druide und 2x Jäger) abgefangen werden. Sollten an diesem Punkt noch alle inklusive dem Magier leben: Wunderbar!
Nachdem dann jeder an seinem Platz ist, stehe ich da, zu Anfangs „nur“ mit 3(,5) Heilern. Maulgar selbst… ja, er macht ordentlich Schaden. Ich würde empfehlen, dass der MT wenigstens ~17.ooo HP haben sollte, wenn er diesen Brocken tanken möchte. Das hört sich nach verdammt viel an, aber das ist es nicht. Ich z.B. habe ungebufft ~13.6oo HP. Mit Druidenbuff (MdW), Palabuff (SdK), Priesterbuff (Ausdauer), Hexerbuff (Wichtel), [item]Instabiles Fläschchen der Bestie[/item], meinem Befehlsruf und einem Ausdaueressen meiner Wahl (meistens [item]Talbuksteak[/item]) erreicht man dann schon die 18,4k Leben. Und 18.4oo Lebenspunkte sind wirklich lecker und meiner Meinung nach auch gut zu heilen. Die Heiler schienen dies ähnlich zu sehen, denn gestorben bin ich bei unserem Kill zumindest nicht.
So, wo war ich stehengeblieben? Richtig, der Kampf beginnt. Während der Raid sich um den Rest kümmert, stehe ich nur mit den Heilern im Rücken rum. Und tanke. Mit Schildblock, Demo- und Befehlsruf und Donnerknall immer oben, wie ich das bei Nightbane und dem Prinzen in Karazhan eben gelernt habe. Ich muss dort nichteinmal besonders viel Aggro aufbauen, kann sozusagen mich voll und ganz dem Überleben widmen – denn bis auf Maulgar der erste Schaden gemacht wird, vergeht einige Zeit.
Ist das erste Add down, so werden die anderen Heiler verteilt, d.h. ich bekomme nochmal 0,5 Heiler dazu. Je länger der Kampf dauert und je weniger Tote es gibt (sprich auch: je koordinierter der Kampf abläuft), desto höher sind meine Überlebenschancen. Also einfach munter tanken, mit möglichst hoher Avoidance. Für alle Nicht-Krieger: Viel Ausweichen, viel Parieren. Ein hoher Blockwert ist zudem auch nicht übel, aber wichtig ist es vor allem keinen oder nur wenig Schaden zu bekommen: Crushings sind tödlich, Schildblock muss eben aktiv sein.
Irgendwann fällt dann auch das vierte Add und das Kommando zum „langsamen“ Schaden kommt. Warum? Nun, bis 50% seines Lebens ist Maulgar eigentlich (!) langweilig. Dann kommt jedoch die Phase, in der er meint, Fear benutzen zu müssen. Ich renne also munter weg und währenddessen fängt ihn ein anderer Krieger im Raid ab, zumindest so lange, bis ich ihn wieder habe. Eventuell wird auch der zweite Krieger gefeart, dann komme ich auch wieder ins Spiel. So geht das eben hin und her und währenddessen wird maximaler Schaden vom Raid gemacht.
Tja, und dann? Dann ist Maulgar irgendwann einfach tot. Im Idealfall. Das Ganze klingt nicht sonderlich spannend, es kann aber wegen der sehr harten Schläge für einen Tank schon fies sein; Heiltränke sollte man auf jeden Fall dabei haben. Ich denke, die Heiler haben bei diesem Boss (neben den Hexern und den Jägern und dem Magier…) den schwersten Job. Aber im Grunde hängt wirklich viel vom Pull und den ersten Adds ab – sind 3 Adds down, so ist der Kampf fast schon entspannend.
Gruul
Eigentlich… ja, es schmerzt, soetwas zu schreiben, aus der Sicht des Tanks, aber: Der Kampf ist nicht viel spannender als Maulgar. Man benötigt eine große Rüstung, große HP und große Avoidance. Und dann „gib ihm!“. Beim Tanken wurde ich beim letzten Male von 2 Jägern mit Irreführung unterstützt, was mir immer einen netten Schub nach oben im KTM gab. Im Prinzip wird der Kampf nicht vom Tank sondern von den Damage Dealern entschieden.
Meine persönliche (wenn auch nur kurze) erste Erfahrung war: Mehr als 11-12-13 „Wachsen“ von Gruul kann ich noch nicht überleben. Ich vermute, dass selbst richtig gute Tanks spätestens beim 14. Mal ins Gras beißen, denn die Schläge werden einfach zu hart, um sie noch wegheilen zu können. Allerdings ist das nur geschätzt, denn weiter als bis zum 9. (oder 10.?) kam ich noch nicht.
Das, was ich noch nicht in den Griff bekommen habe, war dieses Kicken von Gruul. Ehrlich gesagt habe ich mich seit Mittwoch auch nicht mehr damit befasst, sollte ich doch noch tun. Ich meine: Ich überlebe meine Explosion, aber mal eben ein paar Leute aus dem Raid zu killen finde ich (zumindest in diesem Bosskampf) ziemlich uncool. Aber da ist ja diese Sache mit den „Safe Spots“, die ich noch nicht ganz verstanden habe, aber da zumindest ein wenig Abhilfe schaffen könnte.
Um allerdings mehr von Gruul erzählen zu können, muss ich bis Mittwoch warten. Dann geht’s ihm an den Kragen. Und wenn wir bei ihm ebenso schnelle Fortschritte erzielen wie bei Maulgar, dann geht’s wohl nach ein paar Wochen des „Farmens“ in die nächsthöhere Instanz. SSC, wir kommen. Bald. Irgendwann. Hoffentlich. 🙂