Nichtheilerleitfaden

Dieser Text ist fast eine 1:1-Kopie des Beitrags „Allgemeine Heilprobleme: Der Leitfaden für Nichtheiler„. Es wurden kleine Änderungen vorgenommen, Dinge ergänzt.

So lasset uns dann schreiten zu einem Thema, das vor allem diejenigen interessieren sollte, die keinen Druiden, Priester, Schamanen oder Paladin spielen. Das Topic soll lauten: „epixxloots Allgemeine Heilprobleme am Beispiel des Druiden: Leicht verständlicher Leitfaden für Nichtheiler.“ Zugegeben: Werbetexter sollte ich nicht werden, zutreffend ist der Titel dennoch, denn er beschreibt genau das, was ich hier schreiben will. Nehmen wir eine andere kleine Einleitung:

Der halbe Raid ist tot, der Maintank starb zuerst. Wenns zu undramatisch ist: Der ganze Raid ist tot, die Maintanks starben zuerst. Dies geschah, obwohl genügend Heiler da waren und auch nicht alle out of Mana. „Wie zur Hölle konnte es also soweit kommen!?

Jedem der raidet sollte diese Situation irgendwie bekannt vorkommen; es liegt nicht fernab aller Realität. Meist wird die Schuld dann zuerst bei den Heilern gesucht, sind sie es doch, die für die Heilung des MT (und des restlichen Raids) zuständig sind. Doch können sie etwas dafür? Bei meinem „alten“ Raid war es der Fall, dass diese Anschuldigungen immer als erstes kamen – von mir als Krieger nicht – und ich fragte mich immer: „Ist das so richtig? Sind die wirklich Schuld?“ Lest mehr!

Jetzt, da ich einen Druiden spiele, bin ich der Überzeugung: Nein, meistens sind sie es nicht. Natürlich mag es immer mal Heiler geben, die wirklich in einer solchen Situation einfach pennen und es deshalb schief geht, aber das ist nicht das Thema. Im Folgenden möchte ich eine kleine, vermutlich unvollständige Liste mit Dingen zeigen, die das Leben des Heilers (und dessen Arbeit) unglaublich erschweren. Vielleicht versteht so der ein oder andere Nichtheiler, warum er denn ausgerechnet jetzt sterben musste. Fangen wir also an:

  • Am Anfang steht der Eintritt in den Kampf und genau an der Stelle möchte ich auch einsteigen. Die Situation ist wie folgt: Der Maintank und der 2. Maintank haben die ersten beiden Ziele anvisiert, sind angestürmt und rund ein oder zwei Sekunden am Mob. Das Dämätsch-Go kommt erst viel später, die Magier schlafen also noch – aber nicht so die Heiler. Als heilende Klasse steht man oft vor dem Problem, dass der MT zwar noch keine wirkliche Aggro aufgebaut hat, er aber schon eine gewisse Menge an Heilung benötigt. Ich nenne dies mal sehr unvorsichtig Gratwanderung, denn es ist nichts anderes. Ist der Maintank nicht über-equipped, so kommt es nun einmal vor, dass man Heilaggro zieht am Anfang des Kampfes. Im Grunde genommen ist dies auch nicht -oder nur sehr schwer- vermeidbar. Abhilfe schaffen hier natürlich HoTs, die vor dem Kampf gecastet werden, meist aber eine viel zu kurze Dauer haben.
  • Damit verbunden ist das nächste Problem: Bei einem „neuen“ Mob weiß man nicht, wie viel Schaden der Maintank nun wirklich und effektiv erleiden wird. So habe ich mir zum Beispiel angewöhnt, bereits vor dem ersten Schlag eine kleine Heilende Berührung (Rang 5) auf den Tank zu werfen. Nun kann es aber immer der Fall sein, dass diese erste Heilung viel zu wenig ist. Man ist also allgemein gestresster vom Heilen, nur weil man die Mobs (und eventuell den MT) nicht kennt bzw. nicht richtig einschätzen kann. Eine größere Heilung würde zum Problem der Heilaggro führen; ein nettes Dilemma sozusagen.
  • Ebenso hängt damit zusammen: Die Castzeiten. Ich kann an dieser Stelle nur für den Druiden sprechen, aber trotzdem: Es ist lahm. Jede Heilende Berührung die ich rauslasse benötigt 3 Sekunden Castzeit. Bei vielen Mobs reichen eben genau diese Sekunden nicht aus, um den Tank am Leben zu erhalten. Nicht zu sprechen von den Castern!
  • Nun mögen manche argumentieren: Ihr habt doch mehr Fähigkeiten! Was ist mit Verjüngung/Nachwachsen/Schnelligkeit der Natur/Rasche Heilung? Tja, was ist damit? Gehen wir doch einfach alles einmal durch, jede einzelne Heilung (in diesem Fall beim Druiden, zu Teilen sicherlich auf Priester übertragbar).
  • Heilende Berührung: Wie schon angesprochen: Lahm. 3 Sekunden Castzeit, dafür das beste Verhältnis von Manakosten zu Heilleistung. Wenn man viele Heiler hat oder die Situation allgemein entspannt ist, ist das die Heilung, die euch wohl am meisten über die Köpfe flirrt.
  • Verjüngung: Schön, um nach einem Kampf die Leute zu reggen oder sie in einem Kampf ein wenig zu schützen. Die erste Heilung setzt allerdings erst nach 3 Sekunden ein, was die Verjüngung ein wenig abschwächt. Die Manakosten sind recht hoch, die Leistung dafür passabel. Die Verjüngung kann auch durch die „rasche Heilung“ in der Geschwindigkeit wie in der Heilleistung erhöht werden, doch dazu gleich mehr.
  • Nachwachsen: Grandioses Teil! Nur 2 Sekunden Castzeit (wenn ich mich richtig erinnere, Schande über mein Haupt!), eine sofortige Heilung mit Nachklingeffekt. Klingt praktisch wie ein Traum – hat nur einen Haken: Sehr, sehr, sehr hohe Manakosten. Eignet sich zum Beispiel toll dafür, wenn einer wirklich flott ne Heilung braucht, allerdings ist die größte mit >750 Manapunkten für eine Heilung doch ziemlich rabiat.
  • Schnelligkeit der Natur / Rasche Heilung: Sind beide sehr nett, denn sie ermöglichen Spontanzauber! Schnelligkeit der Natur hat einen ziemlich hohen Cooldown, weshalb man in einem längeren Kampf maximal 2-3x darauf zurückgreifen kann (in einem wirklich langen Kampf). Deshalb eignet sich diese hervorragend, um selbst die brenzlichste Situation zu entschärfen, besonders in Kombination mit dem höchsten Rang der heilenden Berührung. Die Rasche Heilung hingegen hat nur einen Cooldown von 15 Sekunden, verbraucht einen Effekt von Nachwachsen oder Verjüngen und heilt dessen Betrag. Eine geile Erfindung, allerdings eher für 5er-Instanzen, denn dort kann man mit diesem Talent eine Verjüngung den doppelten Schaden heilen lassen, indem man eine Sekunde vor Buff-Ablauf die Fähigkeit aktiviert. Im Raid sieht das eher anders aus: Wird es mal sehr knapp und hat das Ziel ne Verjüngung drauf, dann kann man damit vielleicht ein oder 2 Sekunden retten – von optimiertem Spielen ist da nicht mehr viel zu merken.
  • Gelassenheit: Die Gruppenheilung des Druiden, daran gibt es fast nichts zu beanstanden. Der Cooldown von 5 Minuten kann durch das komplette T1 auf 2,5 Minuten gesenkt werden, die Heilung erfolgt über Zeit und kanalisiert, heilt aber wirklich viel. Eine der Heilfähigkeiten, mit denen Druiden eine ruhige Kugel für ein paar Sekunden schieben können. Für Einzelheilungen ist die Gelassenheit aber totalst ungeeignet.
  • Die Probleme, die sich durch die Heilungen ergeben sind vielfältig und jeder kann sich diese nun ausmalen, was eine Heilung kann und was nicht. Das größte Problem vor allem bei den schnellen Heilungen ist einfach, dass das Mana früher oder später garantiert (!) nicht ausreichen wird. Zum Beispiel: Bereits 4x Nachwachsen löscht das Mana fast komplett aus.

Doch was ist, wenn das Mana voll ist und es trotzdem nicht klappt? Dann könnte durchaus eines der folgenden Szenarien eingetreten sein:

  • Jeder Magier kennt das Problem: Man bekommt einen Schildschlag ab (oder ein Äquivalent dazu) und man kann erstmal nicht mehr so viel zaubern. Bei Heilern verhält sich dies eine Stufe schlimmer, da alle Heilzauber dann einen 6-Sekunden-Cooldown haben. Rechnet es euch selbst aus: Bei 2,9 Sekunden Cast gibts nen Schlag, 6 Sekunden geht nichts, dann nochmal 2-3 Sekunden bist eine Heilung durchkommt – macht im schlechtesten Fall 12 Sekunden, bis eine Heilung zum Tank durchkommt. Und wenn ihr glaubt, das sei nicht lang, so stoppt einmal die Zeit in einem Kampf mit einem Thrashmob.
  • Mindestens genauso witzig ist es, zum Schweigen gebracht zu sein. Während Krieger nur keine Rufe mehr ausführen können und Caster auf den Zauberstab zurückgreifen, so haben die Heiler dann ein echtes Problem, denn man kann nichts mehr tun, außer Mana zu reggen und in den Nahkampf zu gehen. Zweiteres fällt weg, ersteres kommt von alleine. Was ausbleibt ist natürlich die Heilung…
  • Es müssen aber nicht einmal solch spezifische Dinge sein: Ein Heiler castet eine 3-Sekunden-Heilung. Nach 2,5 Sekunden wird er dabei, aus welchem Grund auch immer -Stun, Sheep, Knockback-, unterbrochen. Die Heilung dauert in diesem Fall etwa die doppelte Zeit. Und ja, auch 6 Sekunden sind zum Heilen eine Ewigkeit.
  • Ebenso ein Problem ist das Verhalten mancher Spieler, absichtlich oder unabsichtlich. Wenn zum Beispiel ein Schurke oder Magier Aggro zieht, und die Heiler darauf nicht eingestellt sind, so sterben diese Klassen schneller, als man als Heiler überhaupt realisiert, dass da jemand in Gefahr ist. Fies, oder?

Dies sind nur ein paar der äußeren Einflüsse, denen sich Heiler tagtäglich stellen müssen. Und selbst wenn das alles nicht vorkommt, so sind die Druiden, Priester etc auch nur Menschen und machen Fehler. Beliebt sind dabei zum Beispiel die folgenden beiden:

  • Man verklickt sich. Klingt blöd, ist aber so. Denn es macht einen immensen Unterschied, ob ich jemanden konstant mit Rang 8 von [beliebige Heilung einsetzen] heile oder dann eben, aus Versehen, nur mal ne 4er raushau. Da fehlt Heilung, die man eventuell nicht so schnell kompensieren kann. Natürlich kommt dies bei geübten Heilern eher selten vor, denn man entwickelt nach einer Zeit ein Gespür dafür, welche Heilung wann angebracht ist. Nichtsdestotrotz ist man nicht unfehlbar und selbst ein Klick zu weit rechts oder links hat schon Leben gekostet.
  • Man verliert die Übersicht: Ein durchaus mögliches Problem in großen Raids. Man hat seinen Bildschirm voll mit CT_Raid, KTM und und und – und plötzlich nehmen 10 Leute auf einmal den gleichen Schaden, keiner davon ist MT oder Heiler. Und jetzt nehmt mir die Entscheidung ab: Wen heilt man? Na, wüsstet ihr es? Ich zumindest hatte an diesem Punkt noch nie eine klare Vorgabe…
  • Noch viel beliebter: „Ich bin oom!“ Ja, selbst das passiert den besten Heilern. Sicherlich gibts dafür Manatränke, Anregen und Totems, aber selbst das schütz einen nie komplett vor dem einfachen out-of-mana-Sein. Wenn dann ein Tank zu schnell pullt oder ein Mob grade auf einen Stoffie geht, dann… naja, ist dieser eben tot. Man ist einfach machtlos, auch wenn einem das zu Anfang sehr seltsam vorkommt.

Dies ist, wie schon gesagt, eine sehr unvollständige Liste, die sich sicher beliebig erweitern lässt. Was ich jedoch damit sagen möchte ist: Die Heiler tun im Normalfall ihr Möglichstes. Als beim gestrigen MC-Run der MT Cromm bei Geddon einmal starb, war diese Menge an Schaden einfach nicht kompensierbar, selbst durch einen Haufen von T1-Heilern nicht. Auch sind Makros wie „Heilung!!!! oder „Heal plx!!11“ garantiert unnötig – der Heiler sieht im Normalfall sogar vor dem Spieler selbst, dass dieser Heilung benötigt. Wenn keine durchkommt, dann gibt es dafür meist gute Gründe.

Deshalb: Vertraut euren Priestern, Druiden, Schamys und Palas. Wir tun was wir können. Ehrlich und versprochen. Ich bin wirklich der festen Überzeugung, nicht nur von mir zu sprechen, wenn ich diese Zeilen schreibe. Und wer trotz allem einmal erleben möchte, wie es ist, einen kompletten Raid am Leben zu erhalten -oder eben auch nicht-, der möge sich dieses kleine Spiel doch mal anschauen. Heilen ist Krieg!

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